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wolekan 04-07 2次浏览 2条评论
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初学者请教,要求揣度 输进 数字的位数是不是5

在第一版教程的根底部门发布之后,遭到了强烈热闹的欢送,也深感责任严重。同时,对第一版内容编排,自我觉得其实不优良,文容急赶所致,良多重要的内容都一带而过,并没把它放到做为一种进 门教程的根底上。思过更新,才有此从头修改版。以不求速度,只要量量为前提,带更多的伴侣,逾越按键精灵编程的门槛,到达传说中高手的境域 。

做为简单游最早的一批员工,整整一年的时间都在和按键精灵打交道,从简单游起步时,只要少部门人晓得那个名字,到如今拥有几十万的固定用户群,我深感欣慰。记得在岁首年月的时候,第一次把脚本公布在简单游,第一次感触感染玩家们的热情,第一次有玩家伴侣天天 帮我测试脚本、提出定见、天天 守侯的电脑前期待我更新的情景。每次忆起,城市有莫名的冲动 。同时按键精灵做为老牌的脚本东西,时至今日,都没有一份优良的起步教程,也颇为可惜 。以某鄙人之力,侵浸菲薄之功,发布此按键精灵核心教程,以尽心意。

我会尽量的在教程中描画更多的内容,不但单是按键精灵进 门教程和脚本编写身手 进步,同时也会讲述按键精灵底层的一些手艺细节与实现办法。以初学者为导读对象,从浅进 深,从简进 繁,一步步的走进 超卓 的按键精灵世界。

第一部门会以补红脚本进 手,穿带几乎所有根底常识,为后续的章节打下坚实的根底。

第二部门则是2D和3D游戏的主动打怪脚本的阐发与造造 ,从构想 到代码编写,再到问题的处理构想 ,给出详尽的描述。

第三部门转换构想 ,讲述其他非游戏的脚本若何造造 ,进而把按键精灵扩展到更多的范畴。便利日常生活所需。

第四部门超越按键,也是最初一部门,描述按键精灵连系独有的插件系统,编写出愈加强大的软件功用。

在本教程草拟之日起,请伴侣们耐烦 期待,因第一次写此类教程,本着对各人负责的立场,教程写好要频频修改,权衡各常识点的编排的章节与要点。进度会稍慢,以此包管,每周至少会更新一节。历时半年之久,只求精品现世,看 伴侣们海涵。

初窥补红蓝脚本

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本教程欢送转载,但请说明:转载自简单游官方论坛:bbs.jdyou.com

做者:舞月

第一章概述

第一章以补红脚本为根底,从简进 繁,从易到杂,详尽 讲述补红脚本的造造 办法与按键精灵根底常识。在描画整个补红脚本的根底上,为第二章主动打怪脚本的造造 体例展 垫根底。假设 你能从对峙看完第一章,能够必定的是,你会到达简单游已有的各专区补红蓝脚本的设想程度。

注释起头:

良多伴侣都留言来信询问,若何造造 本身的补红补蓝脚本。其实编写办法多种多样,所在多有。在本章里,会以补红蓝脚本做为切进 点,现实讲述各类脚本的编写办法。并避开枯燥的编程概念讲解,以实为主,通过大量的利用 例子掌握 按键精灵。

起首呈现在本节中的一些术语做一个简短的阐明 :

坐标——屏幕象素的坐标值,如当前辨认 率为1024×768,则屏幕左上角的坐标是:0,0。右下角则是:1024,768。

挠 色/挠 点——挠 取屏幕内某一象素点的坐标极颜色。利用办法:掌握 号令-挠 点坐标/颜色-在面图上点左键,加进 到坐标点-退出挠 点-选好坐标颜色后-插进

关键 字——按键精灵的保留字,不成以做变量利用。

领会以上内容后,就能够起头我们的脚本之旅了。

先考虑手动玩的情状 ,当本身的血或者魔法值低于某一临界值时,我们就要利用各类补血补魔的药品了。同样,按键精灵也通过那点揣度 ,假设 屏幕坐标的某一点颜色,不等于血或魔的颜色,就该食 药了。我们来看在按键精灵里的写法:

IfColor 138 109 ef844b 1

KeyPress 49 1

EndIf

对以上代码阐明 如下:

假设 (138,109)的颜色不等于#ef844b颜色,则

按键1

前提完毕

此中138,109是血条上肆意问题,ef844b是血的颜色。

ifcolor——是按键精灵的关键 字,表达 那句是揣度 颜色。

138 109——别离 是屏幕上X,Y的坐标值。

ef844b——是屏幕上的颜色16进造的BGR值

1——代表前提,该位置能够设置0,1,2三个值,0是相等,1是不等,2是模糊相等

只要以上的代码是不敷够的,原因在于以上代码只运行一次。我们要让他不竭的检测颜色,如许就到达主动补红补蓝的目标了。

看两句代码:

Rem s

Goto s

阐明 :“Rem s”能够理解为在该位置做一个标识表记标帜s。而“Goto s”则是无前提跳到此标识表记标帜施行,此中s能够自定义,跳到Rem [标识符]处。rem和goto都是按键精灵的关键 字。

那里说一下法式运行机造,每行代码都有行号,脚本阐明 器要一行一行代码的施行下往 ,曲到施行最初一行代码或碰着EndScript语句(该语句在后面会有讲解),没有任何代码可施行了,法式就退出。我们的目标是让法式继续 不竭的停止检测,有了rem .. goto就完美处理了。来看最初的实例:

Rem s

IfColor 138 109 ef844b 1

KeyPress 49 1

EndIf

Delay 100

Goto s

阐明 :Delay 是暂停运行的关键 字,后面跟从的100,表达 暂停0.1秒。

整个法式构造清晰 ,一目了然,不再做过多的阐明 。补蓝脚本留自然业。

回忆 本节所讲解的关键 内容:

ifcolor .. endif 关键 字的利用办法

IfColor [X坐标] [Y坐标] [GBR颜色] [比照前提]

rem .. goto 关键 字的利用办法

Rem [标识表记标帜名]

Goto [标识表记标帜名]

delay 关键 字的利用办法

Delay [暂停时间,单元毫秒]

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再接再力渗入补红脚本

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做者:舞月

回忆 上节所说的内容:

1、ifcolor [x] [y] [颜色] [比照]

ifcolor - 关键 字,用于颜色比照

x - 屏幕上横坐标

y - 屏幕上枞坐标

颜色 - BGR三元色

比照 - 0:相等 1:不等 2:约等

2、Rem [标识表记标帜]

rem - 关键 字,在该行号做个标识表记标帜,为goto做标识表记标帜

3、Goto [标识表记标帜]

goto - 关键 字,跳转到相关标识表记标帜。标识表记标帜能够是任何字母、数字、汉字、特殊 符号,但该标识表记标帜必需独一。不然会错误跳转。

4、Delay [毫秒]

delay - 关键 字,暂停XX毫秒陆续 运行。

我碰着过不行一款游戏,用上一节所讲述的脚本,利用其实不一般。通过测试阐发,领会到游戏画面与血条画面刷新其实不同步。那会招致揣度 错误,处理办法 是通过取游戏血条的底色来揣度 。那个办法只合适底色稳定,或改变 不大的游戏。比照值给0或2

IfColor 138 109 1b7c5d 0

KeyPress 49 1

EndIf

但假设 底色是通明的(随情况改变 而改变 ,没有固定的颜色),就比力欠好做了,好比韩国的Archlord那款游戏。先给出一篇代码,然后实例讲解。

i = 0

For 5

IfColor 138 109 2312ff 0

i = i + 1

EndIf

EndFor

If i = 0

//加血

EndIf

本段代码引出了两个概念:

1、变量:如第一行的i = 0和ifcolor体中的i = i + 1

2、轮回语句:for 5

3、前提语句:if i = 0

下面别离 对那两点停止讲解。

1、变量:

变量的概念,关于初学者来说,确实不随便 理解。为了加深理解,那里舍弃 书面语描述,先讲变量若何利用。

我们来描画如许一段生活中的场景:手里拎了良多工具,并想进超市,那么一定要存包,在从超市出来后,再把存起来的工具取出来。再描画别的一段生活中的场景:我们取银行存钱,拿着银行卡,能够在良多处所取钱消费。

就如许一个存和取的动做,已经代表了变量的利用 ,变量就是以上描述中的柜子和银行卡,我们把数据存到变量中,然后在需要该数据的时候再从变量拿出来用。但本色上,变量并非柜子,他是一个取代品,或者说是代名词,假设我们把数字22存到变量a中,那么a就代表了22,当我们需要利用那个22的时,间接用a来取代他就能够,22其实不会从a中消逝。而他的特征就像柜子一样,能够贮存我们需要他贮存的各类数据。

看详细实例:

a = 22 //在那里我们给一个变量名喊 a的变量,赋值22

b = a //那里则是把a变量的值22取出,赋值给b变量,而a变量的值不会消逝,此时a和b的值都是22

c = a + b //把a和b的值取出来做加法操做,赋值给c变量,此时a和b的值都是22,c的值是44

a = a - 1 //那句和数学上的理解就纷歧样了,起首从a中取出值22,然后减1,最初的成果再送回给a,此时a的值是21

把以下代码复造到按键精灵中,运行一次,看看效果,会加深理解。

a = 22

VBSCall Call MessageBox(a)

b = a

VBSCall Call MessageBox(b)

VBSCall Call MessageBox(a)

c = a + b

VBSCall Call MessageBox(a)

VBSCall Call MessageBox(b)

VBSCall Call MessageBox(c)

a = a - 1

VBSCall Call MessageBox(a)

关于变量的描述,到此还远远不敷,在此,仅阐明 了变量做加减法的操做,不外关于阐明 本节起头的代码已经足够。愈加复杂的内容,会在以后陆续讲到。

2、轮回语句:for 5

轮回语句比力随便 理解,for 5的感化就是轮回for到endfor中的数据5次。现实看一次效果会彻底理解,不再做过多阐明 :

for 3

VBSCall Call MessageBox(3)

endfor

那段代码会弹出三次3。

3、前提语句:if i = 0

从语意上,我们看的出,假设 i等于0,则做某些操做。起首要说的,if做为按键精灵关键 字,承担的感化就是分收语句块,关于那点会鄙人节做详尽 的描述。if和ifcolor两个关键 字是按键精灵独一的前提语句。前提语句,既称心 前提,则施行某些操做,不然施行别的一些操做。在if后面会跟从一个前提揣度 句,在那里就是i=0。前提揣度 句的成果只要两种:“实”或“假”,“是”或“非”。要么准确,不然就不准确,没有中立的存在。从变量的阐明 中,我们看到i的值可能是0,也可能是1到4中任何一个数。假设 i是0的话,那么i=0的成果就是“实”,不然他就是“假”。

看详细实例:

if 1=2 //假

if 3=3 //实

把下面代码复造到按键精灵中,运行一次,会对if语句有更深的理解。

a=1

if a=1

VBSCall Call MessageBox(1)

endif

if a=0

VBSCall Call MessageBox(0)

endif

那里有一个可能引起歧义的处所,我在那里做一个阐明 。

我们发如今变量赋值的时候,我们利用“=”。而两个值比照的时候,我们仍是利用“=”。到底那个=号有几种感化,什么时间发作什么感化呢?那里我阐明 一下:在=号不需要任何返回值的情状 下,则是“赋值运算符”,需要返回值的情状 ,则是“比力运算符”。在if傍边,if语句后面,需要有一个实假值的存在,以揣度 if下面的语句能否施行。

通过以上两个概念的简单理解,我们来阐发一下本节起头部门代码的流程:

i = 0 //起首给变量i赋值0

For 5 //轮回施行5次ifcolor语句

IfColor 138 109 2312ff 0 //假设 右边(138,109)的颜色等于2312ff

i = i + 1 //把i变量的值加1

EndIf //完毕ifcolor语句块

EndFor //完毕轮回体

If i = 0 //假设 轮回5次的颜色都不相等,则

//加血

EndIf //完毕if语句块

相信 以上的阐明 ,已经完全 描述了该代码的感化。而且我们发现if和ifcolor的完毕关键 字都是endif。我现实编写代码中,我发现良多伴侣都有忘记写endif的时候。此点万万切记,不要忘记写哦。

回忆 本节所讲解的关键 内容:

1、变量的简单利用与赋值办法

2、if .. endif语句的利用体例

3、for .. endfor语句的利用体例

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高级补红蓝脚本写做的根底常识

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做者:舞月

本节比力特殊 ,其实不会讲述现实的脚本编写身手 ,而是对前两节内容并没表述清晰 ,或还存在疑问的处所,停止深进 分析。以求掌握设想的精华。

回忆 上一节内容:

1、变量的简单利用与赋值办法

2、if .. endif语句的利用体例

3、for .. endfor语句的利用体例

变量的详尽 讲述:

在上节中,我们晓得了变量的简单利用 ,那里会对变量有一个详尽 清晰 的描述,并提出一些错误的办法,以求制止。在之前的教程发出往 之后,看客们的热情反常 高涨,根据 之前所讲内容,纷繁编写出本身的脚本,但在此中发现了某些影响全局的错误。此中就包罗变量的错误利用。好,我们起头。

VBS中,变量只要一类型,既变体型。何为变体型,那要从VB中讲起。VB中变量分为良多在品种型,包罗整型、浮点型、字符串类型等等。关于我们进修按键精灵的编写,深揪VB中的变量类型是毫无用途的,那里表过不谈。

在VBS变量只要一品种型,什么是数据类型呢?我们晓得变量是一个存储空间,在VB中每一种变量所能存储的数据是差别的。好比:a=1那么a变量存储的是整数类型,而b=1.1。那么b变量存储的是小数类型。假设 那时把a=b,则呈现错误。因为整数类型并没有存储小数类型的才能,VB阐明 器会呈现一个施行期错误。关于数据类型,假设 想晓得更多,在搜刮引擎里能够找到十分多的内容。当然,假设 不晓得,对我们的课程也不会有丝毫影响。

回过之前的话题,VBS变量只要一种数据类型,那种数据类型喊 做变体型,既是说,无论你向变量里贮存任何数据,那么该变量都能够主动变成响应的数据类型。明白了那点,我们就能够在按键精灵里随意赋值了。那里要提一下字符串类型。因为字符串与其他数据类型的差别性,所以利用办法会略有差别。也是初学者经常呈现的问题。

我们暂且能够把数据类型理解为两种:数字类型和字符类型。数字类型包罗我们日常所能碰着的所有类型,包罗整数,小数,负数。而字符类型则是英文的26个字母及中国汉字和其他国度的文字。

数字类型的赋值办法:

a = 32

b = 2.2

c = -25

d = -4.4

此中a, b, c, d别离 是整数,小数,负数。

字符串的赋值办法:

x = "abcdefg"

y = "1234567890"

z = "你好"

我们发现字符串类型和他的名字一样,是一个一个的字符串接起来的。而且在其摆布别离 有一个双引号。

通过以上的例子,我们看到,数字类型与字符串类型的独一区别就在于能否有那个双引号。那么我们能够如许说,只要有双引号的,就是字符串类型,其他都是数字。我们看一个错误的例子,加深理解:

a = 32 //那句是对滴

a = "bb" //那句也是对滴

a = "cc"dd" //那句呈现错误,法式会认为是字符串cc,然后面dd"无法解析,所以整句话呈现错误。

vbscall call messagebox(a) //那里的成果是bb,按键精灵漠视 所有发作的错误,陆续 一条运行。

有伴侣会问,那假设 我要在整个字符串中加一个"号该若何处理呢,那里我告诉各人:在"号内把两个""连起来就能够了,在那里第一个"是转义字符,那里不比深揪,会用就好了。看例子:

a = "a""b""c" //a的值是:a"b"c

a = "a""b""c""" //a的值是:a"b"c"

a = """a""b""c" //a的值是:"a"b"c

最初一个变量要说的处所,字符串相加。

我们都晓得数字能够相加,那么字符串若何相加呢,那里我深入 的告诉各人。按键精灵中的字符串相加有两种运算符,别离 是“+”和“”。“+”只要在两边都是字符串的情状 下才可利用。假设 两边都是数字,或者只要一方是数字的情状 下,利用“”就能够到达字符串毗连的目标。当然,两边都是字符串也可利用“”号。那里我选举 各人在做字符串毗连的时候,不要利用“+”,同一利用“”操做。如许,看见“+”号就是数字相加;看见“”就是字符串相加了。如许写也是优良的编程习惯。

一、if语句详解:

在按键精灵中,只要两个if语句,别离 是:ifcolor和if。在前面两节对if和ifcolor都有明白的介绍。那里填补 之前没有提到的处所。

先看if语句

原形:if [前提揣度 式] .. else .. endif

此中前提揣度 式比力随便 理解,在前一节已经略微的讲过了。那里连系各类数据类型,详尽 的讲解出来。

if [前提] .. else .. endif

此中前提是表达式,需要返回实假值,根据 返回值施行其余代码。if .. else .. endif构成了一个前提分收。要么施行if到else中的语句,要么施行else到endif中的语句。而抉择 分收的前提就根据 前提返回的实假值了,返回实,就施行if到else中的代码,返回假就从else起头施行。在没有else的情状 下,则前提返回实就施行if到endif中的语句,不然就跳过整个if块,从endif后面起头施行。

那里强调一下前提部门该重视 哪些问题:

1、if a=b如许的语句中,a和b必需是统一品种型。也就是说a和b都如果数字,或者a和b都是字符串。

2、if ab如许的语句中,a和b必需是数字类型,假设 拿字符串比照,可能呈现成果和你的预期其实不不异。

3、if a=b如许的语句中,=号两边别离 是数字和字符串,应该制止呈现那种情状 。假设呈现了那种情状 ,我说一下阐明 的过程,起首把字符串转换成数字,然后再停止比力。if 1="1"如许的语句是没有问题的,因为"1"能够主动转成数字1。而if 1="a"那么整句就是呈现错误,在按键精灵中漠视 那种错误,成果就是if语句后面的语句会强逼 施行,并招致以后的代码部门失效(仓库不婚配)。所以利用if语句的时候,应该尽量制止数字和字符串比力,假设 实要如许的话,更好施行一个强转函数,看例子:

a="123456"

b=123456

if int(a) = b

endif

那里我们利用了一个int(a)把a转换成数字类型。函数查找请利用按键精灵中的“vbscript生成器”

二、再来看ifcolor

原形:ifcolor [x] [y] [颜色] [前提] .. else .. endif

此中x, y是屏幕坐标位置;

颜色是你要比照的颜色;

前提十分的重要,它只能给三个值0,1,2中的肆意一位。下面接三个值别离 予阐明 。

0是x,y点的实在颜色与我们给的颜色想对应,则是实,不然是假。

1刚好与0相反,x,y点的实在颜色与我们给的颜色一样的话,则是假,不然是实。

而2是模糊比对,那里详尽 阐明 一下。我们晓得屏幕上的颜色由RGB三元色构成,每种色的染料比例差别,屏幕上的色就不不异。而在windows中,每种色的可改变 的值是从0-255。纯白色点的三元色值都是255,而纯黑色则都是0。用16进造表达 就是从00到FF.不晓得16进造和10进造是怎么转换成的,能够用附件中的计算器选科学型转换。所以我们看到按键精灵取到的颜色是类似于0A1B2C如许16进造表达 的代码,别离 是由GBR三种颜色构成。晓得了那点,就能够准确的理解模糊值了。(那里透露一个小奥秘 ,按键精灵的模糊值范畴 是50。假设 你看不懂,就略过那里,只要晓得模糊揣度 不会把绿色揣度 成红色就能够了)

else同if语句,假设 找到颜色则不施行else。找不到则施行。

总结今天说讲内容:

1、按键精灵中变量只要一种数据类型。

2、字符串类型要用双引号括起来,及在字符串中增加"字符

3、“”号做为字符串相连符

4、按键精灵会漠视 所有的错误,而施行下一条

5、if .. else .. endif的施行挨次。以及数字、字符串的比力办法。

6、ifcolor .. else .. endif的施行挨次。

本想在那节把轮回也讲了,但所涉及的内容其实太多,留鄙人节里说吧。轮回说完了,就步进 到利用 代码编写阶段了。

按键精灵怎么利用

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做者:舞月

我们应该晓得,按键精灵拥有一只眼睛,一双手,眼睛能够帮我们查看屏幕上的颜色,而手能够帮我们不竭的点击键盘鼠标相信 大都的伴侣关于那双手的操控已经乖巧 自若了,而要编写出功用强大的脚本,没有眼睛可不可本教程以此动身,教会读者利用那双眼睛,更好的掌握 机器人的手臂

本章用到的按键精灵根底号令:

1、

IfColor 100 10 112233 0

EndIf

IfColor做为按键精灵最重要的颜色揣度 语句(眼睛),有着优良的易用性与理解性

语句详尽 阐明 :

ifColor - 假设 颜色

100 - 屏幕X象素

10 - 屏幕Y象素

112233 - 16位进造的颜色(以两位为一种颜色别离 代表蓝、红、黄)

0 - 相等(1为不相等2为模糊婚配)

阐明 :假设 在坐标100,10的颜色为112233则施行后面的EndIf做为IfColor的配对

利用办法:掌握 号令-挠 点坐标/颜色-在面图上点左键,加进 到坐标点-退出挠 点-选好坐标颜色后-插进

2、

//正文

阐明 :“//”为按键精灵的正文在“//”后面所跟写的任何文字都将被按键漠视

3、

Rem s

Goto s

阐明 :“Rem s”能够理解为在改位置做一个标识表记标帜s而“Goto s”则是无前提跳到此标识表记标帜施行那里补一下法式运行概念:每行代码都有行号,脚本阐明 器要一行一行代码的施行下往 ,晓得施行最初一行代码或碰着EndScript语句(该语句在后面会有讲解),没有任何可施行了,法式就退出

4、

Delay 100

阐明 :暂停100毫秒(1000毫秒 等于 1秒)

看完了概念,我们来现实编写一个游戏的补红补蓝脚本,验证我们能否已经学会了该课的内容

起首翻开按键精灵,并进进 游戏,用PrintScr(一般在F12右边第一个)键截取游戏图象然后切换到按键精灵法式按ifcolor的利用办法来挠 取我们的血条颜色坐标而且插进 到代码内

此时,我们能够看到在按键精灵里多出了三条语句(在源代码那边哦):

IfColor 126 19 4a5110 0

Else

EndIf

此中else能否则的意思,就是说假设 上面的ifcolor不成立,则施行else下面的语句我们先写个测试代码,看看获得的颜色能否准确

IfColor 126 19 4a5110 0

MessageBox 颜色准确

Else

MessageBox 颜色不合错误

EndIf

假设 只弹出“颜色准确”那么恭喜你,您离胜利很近了假设 颜色不合错误,请查抄是不是颜色那里呈现错误曲到弹出“颜色准确”就能够陆续 进修了

我们陆续

修改代码如下:

Rem s

IfColor 126 19 4a5110 1

//利用F5的红药

KeyPress 116 1

EndIf

Delay 100

Goto s

重视 以上代码增加了rem..goto,继续 不竭的施行上面的过程本来的ifcolor最初的0改为了1(1为不等于)加了暂停的Delay(不让脚本的CPU占用率过高)那时,你的那段代码已经能够补红了补蓝的代码请自行加进 ,做为功课

好了,那节已经完毕各人多重视 歇息,不要劳神哦~ 什么?代码欠好使?颜色不合错误好好,我加个填补 阐明

填补 阐明 :

假设 按步调写了以上代码其实不好使,那么可能是颜色呈现问题处理办法给出几个供参考

1、取血条底色,假设 颜色等于底色则施行加血的操做

2、用模糊取色,假设 颜色大约等于赤色则,不然加血或,假设 颜色大约等于底色则加血(那里是模糊婚配和else的运用)

以上两点也为各游戏常碰着 问题的处理办法 多多尝试,总会胜利的

最初说一点,按键精灵是不区分大小写的能够随意写~~~

过程语句的进修

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做者:舞月

接第2课,零编程学会补红蓝脚本的造造

本节想学会利用Sub和GoSub语句的利用,以及对第2节没有阐明 清晰 的处所加以填补

Sub做为一个过程语句的关键 子,在代码重用和逻辑编排上启着致关重要的感化先看一下关键 字的阐明 :

Sub [过程名]

//那里的部门就是过程体(自定名,能够看的懂就好)了能够添加施行代码

Return

阐明 :[过程名]能够随意更改,启一个能够很随便 理解的名字是书写代码的优良习惯,也能够利用中文Return 语句的感化是返回挪用点

GoSub [过程名]

阐明 :gosub固名思意,到subsub能够理解为过程、函数、办法喊 法差别,原理一样

我们改拆前次讲过的补红蓝脚本:

Sub main

Rem s

Gosub add_hp

Gosub add_mp

Delay 100

Goto s

Return

Sub add_hp

IfColor 126 19 4a5110 1

KeyPress 116 1

EndIf

Return

Sub add_mp

IfColor 126 19 4a5110 1

KeyPress 117 1

EndIf

Return

以上代码构成一个完全 的系统,而且构造合理,清晰 易于看懂凡是会把施行单一功用的一块代码做为一个sub好比补红蓝脚本,一个主控sub,一个补红,一个补蓝要修改哪部门,只要在对应的sub中修改即可

sub main只是一种编程习惯,在按键精灵里,假设 没有碰着goto、gosub那两个语句(别的还有几个会发作跳转,以后章节就讲到)是不会发作跳转代码行号的,只是挨次施行,在碰着sub时,间接漠视 该行语句,施行下一条

我们来看下面代码:

Sub main

Gosub test

Return

MessageBox 测试

Sub test

MessageBox 测试

Return

该代码在按键精灵5.2以前的版本中(包罗5.2)城市施行不一般5.2版的施行成果为不断弹出“测试”提醒框,而不是只弹出一次那个错误在5.3版以及后续版本,都已经纠正 ,所以在进修傍边,尽量利用最新版本的按键精灵,以后的教程也都根据 按键精灵最新的5.6版来讲解

代码含义填补 阐明 :

KeyPress 116 1

阐明 :

KeyPress - 按某一个键的关键 字(在键盘选项卡里能够找到)

116 - F5键的虚拟键值码(在键盘选项卡里最下面右边的文本框能够按下键盘各类键,查询虚拟键值码也可反之)

1 - 按1次(改成2就是按两下)

以上阐明 合适keydown(按键按下)、keyup(按键抬起)、leftclick(鼠标左键点击)等

良多初学者城市迷惘 ,什么是变量

小我觉得变量是编程进 门的一道门槛介绍变量概念的文章良多,那里先做易于理解的比方,再从语言层面长进行讲解假设 你已经领会了变量的含义,则请跳过此节

变量,你能够理解为超市的存包柜每一个变量对应一个柜子而柜子的号码就是变量名想要哪个柜子里的工具(数据),就对应的找哪个变量名变量名可是你本身定名的哦~

我们看例子:

a=1

把数字1放进柜子a中

b="你猜对了吗?"

把字符串 你猜对了吗? 放进柜子b中字符串必需用""包罗

dc=3.14159265

把小数放进柜子dc中

num1=1

num1=33

num2=55

sum=num1+num2

起首把33和55别离 放进 num1和num2中然后把他们取出来,做加法操做(加法是由CPU来处置的),把成果放在sum中成果sum等于88

num1=1

num1=33

num1被给值为1,然后又给值为33此时,num1中存储是的331就被笼盖掉了没有了:)

sum=sum+1

那句不等同于数学的加法,也是初学者不随便 理解的处所我们只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就能够了sum本来的值是88,做完加法后,sum等于89

pig=1

pig=pig*3+pig

能猜出pig最初等于几么?1*3+1成果是4

好,相信 到那里,你应该大白变量是怎么回事了变量的加减法已经会发,乘除法做为功课喽更高级的利用 ,未来以后的章节停止讲解下面大致说一下C语言中的变量

C语言比力接近于系统底层,更易于理解变量的机造现代码中有a=2的时候,则在内存平分配一小块区域来存储那个变量,然后把2放在该内存的区域中当施行b=a的时候,则通过变量名a提取出它的值数字2在放在b在内存中的区域中!

当然,在语言实现层面也并不是我上面说的寥寥几句,但那都并非我们关心 的我们只要大白,变量、变量名是什么,以及怎么给他赋值,怎么提出他的值就能够了,事实 我们要的只是利用 假设 有兴致 晓得更多,利用搜刮引擎就能够得到你想要的谜底了

前提语句的利用

本教程欢送转载,但请说明:转载自简单游官方论坛:bbs.jdyou.com

做者:舞月

所谓前提语句,即“称心 ”或“不称心 ”,也能够理解为“是”或“否”好比在上几节说过的ifcolor,既属于此类

按键精灵中,前提语句只要两个:ifcolor..else..endif和if..else..endif

ifcolor语句不再讲解,那节把重点放if上也为稳固上一节中变量的常识

if语句的格局:

If [前提表达式]

//那里能够写功用代码

Else

//那里能够写功用代码

EndIf

阐明 :

if后面跟一个空格键,然后写前提表达式那里是很明显的“是”与“非”划分

所谓“前提表达式”,既前提的成果只要两个值:“实/假”如:1=1(实) 1=2(假) 12(假) 12(实)把类似于如许的值放在一路比照,即可得出if语句之后要施行的道路

上面的内容对初学者来讲,可能比力难以理解消化定见 看过下面的内容,再回头看一遍上面的文字,之所以把那部门放在开头,是为了加深以下文字的理解

先来做一个现实的例子:

If 13

MessageBox 不成立

Else

MessageBox 成立

EndIf

把上面代码放在按键精灵中施行,能够曲看 的看到成果,然后在把“”换成“”试一下能够加深对前提语句的理解!

那个例子并没有现实感化但考虑做为导读,曲看 性比力强下面来做一个略微复杂的:

n=1

Rem s

n=n+1

If n mod 2=0

VBSCall Call MessageBox("偶数:" n)

EndIf

Goto s

你能只凭理解力就能够猜出以上代码的成果么?猜不出就把他放在按键精灵下面施行一次,看看效果!

那里有几个常识点:

1、rem s和goto s构成一个轮回体,不竭施行

2、n=n+1让n那个变量在每次轮回时本身数值递增1(对那句不大理解的,能够参看前一节)

3、n mod 2起首阐明 一下mod的意义,mod是取余(余是什么?假设 你有小学2年级的书,能够翻查一下,我在后面也会有比照讲解)

4、代表字符串毗连符

再看一个字符串比照的例子:

hello="你好"

VBSCall 请输进 姓名:")

if

VBSCall Call MessageBox(hello name ",身份已确认")

else

VBSCall Call MessageBox(hello name ",身份无法确认")

endif

构想 比力乱!假设 看完那节仍是不太理解,请从那节的起头再看一次

能够用的前提表达式中的符号阐明 :

= 等于号 比照两个值能否相等相等返回实,不等返回假

大于号 当左值大于右值时,返回实,不然返回假

小于号 当左值小于右值时,返回实,不然返回假

= 大于等于号 当左值大于或者等于右值时,返回实,不然返回假

= 小于等于号 当左值小于或者等于右值时,返回实,不然返回假

能够用在数值计算中的符号阐明 :

+ 加 两个数字相加,能够是小数,能够是正负数

- 减 两个数字相减,能够是小数,能够是正负数

* 乘 两个数字相乘,能够是小数,能够是正负数

/ 除 两个数字相除,能够是小数,能够是正负数,但除数不克不及为0

mod 取余 两个数字相余,必需是整数

字符串相连的符号阐明 :

毗连符,音同:“And” 该毗连符的摆布必需有变量或常量

(常量的定义很简单,就是固定的数或字符串,好比1,或者"简单游"都是常量,不成变)

+ 毗连符 该毗连符必需两边均为字符串才可利用一般不消 还有一个问题没有交代,逻辑运算符留到以后说吧

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