疯狂坦克,二战末日即时策略大作
坦克大决战-疯狂坦克无需登岸吧:
坦克大决战-疯狂坦克需登岸后才气玩。
坦克大决战是光谱公司模仿 Namco公司的典范游戏---Battle City并加以改进所造造 出来的游戏. 它摘 用立体45度角的视野, 让整个游戏场景看起来十分有立体感. 游戏内容则与Battle Ciry不异, 除了尽可能摧毁所有敌方坦克外, 还必需庇护本身总部的平安. 至于剧情则比Battle City更多了些改变 。是一款十分不错的动做游戏小品。
有什么好玩的网页游戏?1、《永久修仙》一款角色饰演的网页游戏在那款游戏里,玩家需要饰演一个角色来停止修仙成仙,起头本身江湖之路;
2、《三国志·战术 版》一款高度自在的战略类型游戏,在游戏里玩家需要模仿三国时古战场停止游戏;
3、《荒野乱斗》是一个3V3的快节拍的手游,在游戏里玩家需要停止团队协做 来停止匹敌。
疯狂坦克1.半抛的公式相信 玩家们已经再熟悉不外了.考虑到仍然有陆陆续续的新玩家加进 那个行列,仍是要写一下.
2.半抛公式:90-间隔度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度
开炮力量视间隔根据 每种坦克的特定力量开炮
每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)
铁甲所有兵器:2.8--2.95--3.05
法师所有兵器:2.7--2.85--3.0
蜘蛛所有兵器:3.1--3.25--3.5
蹦蹦所有兵器:2.5--2.7--2.8
长毛所有兵器:2.5--2.7--2.8
海龟1,2号兵器:2.8--2.95--3.05
幽浮所有兵器:2.85--3.0--3.15
茶壶1号兵器:2.9--3.05--3.2
闪电所有兵器:2.6--2.8--2.9
金甲2号兵器:2.5--2.7--2.8
恐龙所有兵器:2.95--3.1--3.25
木镖无风所有兵器:2.5--2.7--2.8
蜈蚣所有兵器:2.55--2.75--2.85
骑士所有兵器:2.6--2.8--2.9
3.关于风系数的一点阐明 :
风的系数事实上会因为风力的改变 而随风力一路改变 .
简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.
a就是图中的风系数,之所以摘 用了那种计算办法是为了计算的灵敏 .
就拿一屏位置系数图中的程度逆风0.6来说,其实并非每个风力都是0.6的系数.
各人能够参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.
1屏位置程度逆风系数
风力--对应度数 (系数)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4--2 (a=0.5)
5--2.5
6--3
7--4
8--5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
11--6.5
12--7
13--8
14--8.5
15--9
16--9.5
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=0.65)
21--14
22--15
23--16
24--17
25--18
26--19 (a=0.73)
其他每种风向的系数能够根据 那种比例自行计算,不要把系数记得太死.
4.风系数图---
零点位置风系数图(进攻 本身)(见图1)
半屏位置风系数图(见图2)
一屏位置风系数图(见图3)
一屏半位置风系数图(见图4)
以上就是完全 的半抛打法,若有疏漏期看 列位玩家积极斧正.
各类坦克满力屏距和半抛力点
满力屏距:无风形态下,打一屏所需要的度数(90-X).
半抛力点:无风形态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据摘 用4满力造,就是把满力看做4,每小格为1,切确到0.05)
铁甲:10.8
法师:10.2
蜘蛛:13.0
木镖:8.8
蹦蹦:8.5
恐龙:12.1
茶壶:11.0
闪电:9.6
幽浮:11.0
长毛:8.9
海龟:11.0
金甲:6.2
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95
法师:2.75-2.95
蜘蛛:3.05-3.25
木镖:2.5-2.7
蹦蹦:2.5-2.7
恐龙:2.9-3.1
茶壶:2.8-3.0
闪电:2.6-2.8
幽浮:2.8-3.0
长毛:2.5-2.7
海龟:2.8-3.0
金甲:2.45-2.6
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:此范畴 为1屏内有效,1屏外恰当加力,别的以法师为例,2,75-2.95的详细散布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.
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添加木头的一些打法...
打法1:无风满力高抛
价值:无风时用满力确保准确 度,避免按滑.
手艺要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调和 决盲点.
赏识 价值:9 手艺难度:6.5
打法2:无风顺风半抛
价值:合适疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,关于半抛算法娴熟 的玩家在无风和顺风不大时用此打发能包管高射中.
手艺要求:一屏20度. 90-间隔度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.5
0.75屏 2.6
1屏 2.7
1.5屏 2.85
2屏 3.0
图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊 的向量,其风度数大小不只与风力有关,也与开炮角度存在相当 大的关系,学过物理的同窗应该能大白垂曲向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始标的目的和飞翔时间.我那里只供给一些简单得处置办法.
办法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)那种算法适用一屏摆布间隔,间隔过进则要减数据,过远则要加.
办法2:漠视 风力用无风算法恰当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同办法1.
图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏间隔摆布系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).间隔误差同注1.
(打法3,打法5,打法6同样参照此注)
赏识 价值:8 手艺难度:7.5
打法3:无风顺风小抛
价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.
手艺要求:一屏30度. 90-间隔度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.05
0.75屏 2.1
1屏 2.2
赏识 价值:7.5 手艺难度:7
打法4:顺风背射
价值:近间隔顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小射中盲点.
手艺要求:半屏15度(一般射程不外半屏). 60+间隔度数-顺风风力X图中系数=开炮角度
见图2
开炮力量:2.5
P.S. 那是我门徒=上海=浤浤的自得 原创打法
赏识 价值:10 手艺难度:6.5
打法5:无风顺风50度定角算力
价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范畴 内可能性更大的角度.
手艺要求:一屏分为20度.以下是无风间隔和力量的对应表.
6间隔:力量1
7间隔:力量1.08
8间隔:力量1.15
9间隔:力量1.25
10间隔:力量1.35
11间隔:力量1.4
12间隔:力量1.45
13间隔:力量1.55
14间隔:力量1.6
15间隔:力量1.7
16间隔:力量1.75
17间隔:力量1.85
18间隔:力量1.95
19间隔:力量2
20间隔:力量2.05
21间隔:力量2.13
22间隔:力量2.2
23间隔:力量2.25
24间隔:力量2.3
25间隔:力量2.35
26间隔:力量2.4
27间隔:力量2.45
28间隔:力量2.5
29间隔:力量2.55
30间隔:力量2.6
然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)
见图1
+50度的风是0.04,然后渐渐 向两边往0.03递加
赏识 价值:7 手艺难度:9
打法6:无风顺风70度定角算力
价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握 的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部门是因为高角奖金
手艺要求:一屏分为20度.以下是无风间隔和力量的对应表.
4间隔:力量1
5间隔:力量1.15
6间隔:力量1.3
7间隔:力量1.4
8间隔:力量1.5
9间隔:力量1.63
10间隔:力量1.75
11间隔:力量1.85
12间隔:力量1.95
13间隔:力量2.05
14间隔:力量2.15
15间隔:力量2.23
16间隔:力量2.3
17间隔:力量2.4
18间隔:力量2.5
19间隔:力量2.6
20间隔:力量2.7
21间隔:力量2.75
22间隔:力量2.82
23间隔:力量2.9
24间隔:力量2.95
25间隔:力量3
26间隔:力量3.05
27间隔:力量3.1
28间隔:力量3.15
29间隔:力量3.2
30间隔:力量3.25
然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)
见图1
+70度的风是0.07,然后渐渐 向两边往0.05递加
赏识 价值:8 手艺难度:9.5
打法7:逆风满力算角
价值:逆风进攻 最适用的打法,盲点小,敌手感要求小.
手艺要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.
90-间隔度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:满力
图内注:此风因为后感化力过大,视大小要加上1-5度,重视 是"加"不是减,也就是把公式改成90-间隔度数+(1-5不等)
(打法8参照此注)
赏识 价值:8.5 手艺难度:7
打法8:逆风3.0力算角
价值:逆风优势大时打用满力算法会折回,用3.0算法能处理那一问题,而且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.
手艺要求:0.8屏40度.一屏50度.
90-间隔度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:3.0
赏识 价值:7 手艺难度7.5
打法9:89度算力
价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能倡议强大攻势.
手艺要求:那种打发与其说是算,不如说是背.
右风:
→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.
→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.
→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.
→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.
+30度的→风把风力X0.5
+20度的→风把风力X0.75
+10度的→风把风力X0.9
-30度的→风把风力X1.2
-45度的→风把风力X1.25
-60度的→风把风力X1
-85度的→风把风力X0.8
左风:
←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.
关于左风材料不多,在那里给各人说声抱愧.特殊 左优势力量以至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家本身的娴熟 .
赏识 价值:9.5 手艺难度:10
《疯狂坦克》曾经红极一时的国民级休闲游戏《疯狂坦克》是2002年摆布在国内火过一把的休闲 游戏 。此前工做需要,正好查了一些那个 游戏 的韩文材料,就随手整理了那篇文章。
先说那 游戏 名称。就和昔时浩瀚网游一样,《疯狂坦克》中文名和韩文原名没有什么关系。 游戏 原名喊 Fortress 2。没错,名字里标注2阐明 游戏 已经出到2代,不外代办署理厂商完全不强调那一点。
其实昔时良多韩国 游戏 引进国内时都已经是2代以至3代续做。好比闻名 的《传奇》原名The Legend of Mir 2,也是一个2代做品。昔时的代办署理商很少考虑养品牌,因为谁也不晓得 游戏 续做会不会被友商夺 走,所以没有代办署理商强调本身代办署理的 游戏 是2代或3代身份, 游戏 的原做和衍生做品代办署理商也是能不提就不提,生怕给他人做了嫁衣裳。像什么《热血江湖》《天堂》那些在韩都城是有原做的,但代办署理全当原做不存在。那也表现了代办署理的素质是挣快钱。厂商那种“代办署理商”心态的影响曲到今天都没有完全肃清。
《疯狂坦克》 游戏 初代的立项可能 在1997年。其时《星际争霸》统治了韩国网吧。97年亚洲金融风暴把一多量赋闲人员赶进网吧,那招致了韩国PC玩家一起头就有很高的成年人比例,并且并没有像欧美PC玩家那么中产。网吧的鼓起让韩国绕开了PC单机 游戏 ,按小时包机的付费体例也让韩国玩家逃求快节拍的 游戏 ,比拟日式RPG和磨时间的战棋,韩国人抉择 了RTS。《星际》如许的 游戏 在韩国几乎是被当做网游来玩的,快节拍、高强度匹敌。那几乎成了韩国网游的重要基因。
韩国良多厂商从《星际》看到 游戏 时机纷繁立项本身做 游戏 。《疯狂坦克》也是此中之一。其时韩国 游戏 财产仍是比力单薄,也找不到什么人才。NETSGO预备 自研 游戏 ,找了CCR做外包。CCR也没做 游戏 的体味 ,就暂时 找法式员开工,项目一起头就3小我。
因为《星际》对韩国人影响太大,造造 方满脑子只想着《星际》。他们想做一个立即造 游戏 ,但发现对收集的承担太大,就改成了回合造。据说 游戏 把角色设想成坦克也是受《星际》攻城坦克的启发(待考证)。最末 游戏 选定类似《百战天虫》,等于从单机 游戏 里抄了一个现成的弄法。 游戏 于1997年推出,但在线人数其实不抱负,并且还碰着 良多收集问题,没有妥帖 开。
代办署理方没什么反映,但CCR决定陆续 造造 2代,1999年推出。2代在1代根底上对 游戏 各方面全面优化。好比更不变的收集办事,更多地图和更多特征的坦克。成果那个2代风行一时一夜火遍了韩国网吧。
游戏 的火爆超出开发商的预期。在韩国也有良多阐发文章试图找到那个“韩国第一个国民 游戏 ”火的原因。被提到得最多的就是: 游戏 慢节拍契合休闲玩家和女性玩家的需求。
然而,梳理过开发过程就会发现,那 游戏 做成回合造、设定20秒动作时间那些都是因为收集情况欠安而不得已为之,成果那些设想反而成为了 游戏 吸引休闲玩家的长处。运营商无法吸引传统玩家,只能找电视台协做 ,与可乐等消费品牌协做 告白,成果反而扩展 了玩家群体。 游戏 中坦克的设想对女性玩家其实不友好,而是想讨好星际谜,成果 游戏 在休闲市场火了之后,造造 方就把那些坦克拟人化,算是把 游戏 风气 死力往回拉。
所以说良多 游戏 设想,实的是时运所致,命运来了挡也挡不住。只能说韩国市场其时预备 好了,就等一个 游戏 来激发,正好《疯狂坦克》成为了那个 游戏 罢了。假设 没有《疯狂坦克》,也会有紧随其后的《泡泡堂》来开启那个时代。
然而命运来得快往 得也快。
据韩网文说,《疯狂坦克》在韩国大火之后,办事器成本水涨船高。“玩家太多”竟然成为开发商的懊恼,放在如今也许无法想象。其时韩国网游大部门都是时间收费。那种收费体例是网吧收费的天然延伸。而道具收费其时是不被承受的。韩国人无法承受交了上彀费的同时还要再给 游戏 交钱。
《疯狂坦克》的特征 就是 游戏 十分休闲。 游戏 内也没有什么付费点。开发商为挣钱决定与网吧争利,向网吧收费。网吧收费一时爽,却为日后的失败埋下伏笔。一方面家庭小我电脑用户对收费形式不满(在网吧免费玩,回家却要收费);另一方面网吧也对收费不满,削减了收进 。所以当各人发现有替代品时,敏捷转换了 游戏 。
事实证明 ,休闲 游戏 的用户是没有太高忠实度可讲的。他们对价格也长短常灵敏 的。假设 有更廉价的替代品,他们就会流失。那就是休闲玩家的特征 。中国的网游时代把那种人群称为“蝗虫玩家”。其实那批玩家就是把重度 游戏 当做休闲 游戏 来玩罢了。厂商骂那些玩家毁坏 游戏 情况,其实是因为那时没有合适那些玩家的 游戏 。到了手游时代没人再提蝗虫玩家的概念,那是因为如今休闲 游戏 早已经满地都是,休闲玩家再也不消往 挤重度 游戏 的办事器了。
其实《疯狂坦克》在国内的运营情状 也很有代表性。《疯狂坦克》国服引进已经2002年了, 游戏 整个内测过程都照移 了韩国的战略。好比通过电视与线下活动吸引休闲玩家群体的重视 ,与网吧协做 妥帖 等等,妥帖 十分胜利。但正式运营之后 游戏 似乎一夜之间鸣金收兵。次要原因仍是收费形式。 游戏 正式运营后改为点卡收费,免费玩家只要一种初始坦克可用。那招致大量玩家间接流失。
当然对中国来说,休闲 游戏 开展欠好还有一个原因那就是国内从2004年起头根本上割断了 游戏 在支流媒体上曝光的途径。像《 游戏 工具》《游点疯狂》一类的电视节目很快鸣金收兵,台湾的《电玩疯》等节目也不再被转播。类似《欢乐潜水艇》《疯狂坦克》如许的休闲 游戏 原来最受那些电视节目欢送,但跟着 游戏 节面前目今线, 游戏 告白不得在支流媒体上呈现,包罗对日本动漫限造播出,休闲 游戏 在中国不再能像在韩国那样间接影响到非玩家人群。中国的 游戏 改编渠道也不断不畅, 游戏 改编的《仙1》等电视剧同样无法上星播出,国产动画更是本身难保,更别说协同 游戏 来影响非玩家人群了。
游戏 的传布影响受限招致 游戏 在中国被妖魔化了更长的时间。一件事物只要被群众习认为常地承受才不会被妖魔化。中国对 游戏 的祛魅曲到十多年背工游普及才见眉目。必然要说昔时的限造有什么奉献 ,也许是相关政策为中国手游发作手动贮存了上亿被压制的需求吧。
在韩国 游戏 汗青 上《疯狂坦克》固然好景不常,但做为第一款“国民休闲 游戏 ”它仍是留下了本身的名字。CCR后来开发了各类版本的材料片想挽救 那个 游戏 ,2003年推出了《疯狂坦克3》,但都不怎么胜利。那款 游戏 在设想阶段就没有考虑若何通过数值往 吸金, 游戏 运营之后每一次想吸钱都面对玩家反弹。也许昔时 游戏 的时髦 就是因为它的“纯净”,没有吸金的坑而让玩家体验优良,但 游戏 却也因为没法吸金而死掉了,算不算一种挖苦?在21世纪初,如许的 游戏 似乎还有很多。英雄与否,不只看手艺和手艺,还要一点命运。可惜 后来的韩国 游戏 ,变得越来越流水线,最末逃不开“泡菜”之名。