哪个恶魔城最经典?为什么?
哪个恶魔城最经典?为什么?
应该是《恶魔城:月下夜想曲》,直到没有被超越!
《恶魔城:月下夜想曲》诞生于PS主机时代中期,《恶魔城:月下夜想曲》也是其中一个特殊的。因为当时3D技术的兴起,很多游戏公司都在追逐3D图片,所以像KONAMI这样坚持玩2D横版游戏的公司可以说是凤毛菱角。
恶魔城系列一直以难度著称。最早的街机作品操作非常尴尬和困难,FC的恶魔城也很难通关。SFC的两部恶魔城作品也不例外。当然,PCE主机和索尼的PS主机有一些相似之处,即通过华丽的CG和降低难度来吸引一些温和的玩家,因此,PCE主机上著名的作品《恶魔城:血液循环》的难度降低了一些,但由于主角无法提升等级和装备成长,所以还是偏硬核。
《恶魔城:月下夜想曲》发生了翻天覆地的变化,全面降低了游戏的难度,让那些玩FC《恶魔城》的玩家即使打到第三关也能通关。游戏初期有点难,但中后期各种强力武器层出不穷,不用多提无限真空刃和妖刀,还有各种强盾发布的绝招。更何况主角阿鲁卡多可以通过提升自己和使魔的水平来碾压各种敌人和BOSS。
这种变化对许多核心玩家来说可能太糟糕了,但这种游戏活泼好看,普通玩家可以通过恶魔城作品是第一次,通过超越华丽的表演效果吸引了大量的玩家进入坑,使大多数玩家不会卡。
因此,有一个非常有趣的现象。《恶魔城:月下夜想曲》在欧美和中国都有很高的知名度和影响力,但在日本,销量平平,日本一些后续恶魔城作品的销量也不是很好。了解这种情况也很简单。当时日本玩家更喜欢的游戏是RPG,需要长时间沉浸。正是因为这个原因,SFC、PS甚至PS2都出现了日本RPG喷发式的出现,所以对水平版ARPG游戏《恶魔城:月下夜想曲》并没有那么感兴趣。而且当时ARPG游戏很少出现,大部分在日本销量都不是很好。
然而,当时欧美国家和中国有很多玩家从PS开始接触主机。很多人根本不知道怎么玩日本RPG,所以《恶魔城:月下夜想歌》对他们很有吸引力。毕竟玩了很多体育游戏或者音乐游戏之后,他们也希望玩一些更有趣的游戏,但是这种游戏不会让玩家卡在某个老板身上。所以《恶魔城:月下夜想曲》满足了这些玩家的需求。
《恶魔城:月下夜想曲》的优秀主要体现在以下几个层面:
首先是简化游戏地图探索的难度
《恶魔城:月下夜想曲》大大简化,除了几个隐藏元素的开启条件比较棘手外,一般不会让玩家难堪。
二是增加了游戏的RPG元素。
《魔城:月下夜想曲》为主角增添了丰富的装备系统。玩家可以从头到脚装备多个部件,武器和盾牌的种类也相当丰富。此外,还有魔法和魔法导体以及一些强大的攻击道具。RPG元素相当丰富,整体体积可以说是一款小型网络游戏,这在当时也是一种非常罕见和大胆的做法。
此外,这使得玩家的体验更加多样化和差异化。例如,一些玩家在后期会沉迷于使用无限真空刀片,而另一些玩家则专门研究魔刀的吸血生长,而另一些玩家则会将所有魔法练习到完整的水平。当然,同一个玩家也可以在一周或多周中体验到这些丰富的元素,有些玩家可以通关游戏十几次甚至几十次,正是因为这个原因。
三是增加场景的丰富性和华丽性。
《恶魔城:月下夜想曲》充分发挥了场景的丰富性和华丽性,可谓2D画面的巅峰之作。
游戏中的每一个迷宫场景都令人印象深刻。从结构、氛围到敌人配置,玩了很久都忘不了。它有一种特殊的魅力。比如藏书库里的巴赫优雅音乐,配合各种书魔和蹦蹦跳跳的敌人,有一种奇妙的节奏感。比如大圣堂的钟声和女声宗教歌唱的搭配,几乎震惊了当年的每一个玩家。
再比如游戏中经常看到的玻璃画和各种雕塑,大大增强了场景的渲染力,让玩家觉得这些场景是一种活生生的存在。
这部作品的一些追求细节后来很难看到。例如,在大圣堂里有一个祈祷室。当玩家坐下时,他们可能会遇到一个哭泣的女人或一个牧师祈祷,但牧师也可能会拉上窗帘,释放各种武器。这个地方的设计似乎毫无意义,但它极大地加强了大圣堂的奇怪气氛。
因为《恶魔城:月下夜想曲》太成功了,浪费了这个系列后来几次变革的机会。
比如这个系列的3D尝试,N64平台出了两部作品,操作和视角都很尴尬很奇怪。后来PS2的两部作品质量还可以,但也缺乏更大的突破,受成本限制,实际表现有限。后来暗影之王系列的两部作品模仿了一些游戏,比如战神,口碑还可以。到了《暗影之王2》,KONAMI战略放弃了这部作品。这一系列也无疾而终。
至于GBA的三部作品和NDS的三部作品,除了《月之轮回》,其他五部作品都是吃《恶魔城:月下夜想曲》的老本,创新不多。
事实上,当KONAMI发展到这个瓶颈时,KONAMI也有一定的责任。掌机和主机上的大部分作品成本有限,开发人员无能为力。
然而,制片人本人也有一定的责任。IGA制作的五部手持作品透支了游戏的未来,正是最具创新性和诚意的《月亮循环》的发展理念没有继续,导致了恶魔城系列后来的突破。
作为GBA第一部恶魔城系列,《月之轮回》不是IGA负责的小组创作的,而是之前开发恶魔城系列正传的小组创作的。与《恶魔城:月下夜想曲》小组不同,但《月之轮回》在应用《恶魔城:月下夜想曲》模式的基础上,有很多创新。它展现了一些不同于《恶魔城:月下夜想曲》和后来恶魔城续集的气质。
游戏主角用鞭子打敌人。在路上,他会捡起许多武器/道具来提高他的能力。卡系统有两张卡片:动作和属性。玩家可以随意组合调整鞭子攻击属性,玩家可以组合自己 习惯性的攻击,施展惯用而强大的重攻,或召唤使魔出来。补贴武器中也会有攻击性很强的装备,比如挥舞着玫瑰残像的“玫瑰剑”,鞭子上会有燃烧的火 玩家可以尽最大努力寻找隐藏在恶魔城各处的贵重道具。
在游戏中,卡片系统的组合可以与各种游戏玩法相匹配,因此它具有相当高的多样性。此外,游戏的难度并不低。它比《魔鬼城:月下夜想曲》高,但不像以前的传统魔鬼城系列那么难,这使得玩家需要努力组合各种卡片,找到最有效的解决方案,需要使用不同的卡片组合来处理不同的敌人和老板,这个想法不是很熟悉吗?事实上,近年来流行的黑魂系列也反映了这一想法。例如,在《黑暗之魂3》中,不同属性的武器应用于处理不同的BOSS,并应穿相应属性的衣服。
而且《月亮的轮回》有各种极端邪恶的玩法,让很多玩家反复研究。而且这个研究持续了很多年,所以到目前为止还有很多玩家研究这个游戏。
如果在KONAMI的支持下,创建“月之轮回”的团队能够坚持这一理念,也许恶魔城系列会因为黑魂系列带来的硬核难度复苏趋势而取得重大突破,而不是一直吃老本。然而,历史不能假设,在N64平台上创建“月之轮回”团队的恶魔城默示录系列实际上是恶魔城正统谱系的延续,《恶魔城:月下夜想曲》本身实际上是一个外部定位,但由于默示录系列的失败,《恶魔城:月下夜想曲》得到了纠正。后来,IGA获得了恶魔城系列的主导地位,甚至从恶魔城的正统历史线中抹去了《月之轮回》。
值得注意的是,我们不能否认恶魔城:月夜想曲降低玩家群体扩张的难度,但经过这个系列经过这么多年的发展,一些流行玩家熟悉很多这样的游戏也有一定的困难需求,实际上IGA本身也意识到了这个问题,所以在最后一个恶魔城作品“恶魔城:标记”,他终于想到了月轮回,它提高了游戏的难度,简化了一些系统,并试图做出改变。然而,《纽约时报》并没有给他机会。随着PS2恶魔城系列作品的普遍销售,PSP《血液循环》重制版推出后不久,IGA就离开了KONAMI。根据他后来的一次采访,KONAMI认为这种类型没有多少玩家喜欢,水平ARPG游戏也不那么受欢迎,因此,他无法开发恶魔城系列续集,只能选择离开。
除了IGA,迪原澈还离开了KONAMI,甚至支持《恶魔城:暗影之王》开发的小岛秀夫也离开了KONAMI好几年,所以恶魔城系列更不可能续集。
世界上没有永远存在的东西,但一个东西消亡后,会在精神上影响后来者,这叫工火相传,生生不息。
这也是《恶魔城:月下夜想曲》的神奇之处,不仅会影响现在的制作人,还会继续影响后来的制作人,就像宗教经典中的经典一样。