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玩网游怎么利用经济学理论赚钱

wolekan 02-22 1次浏览 0条评论

玩网游怎么利用经济学理论赚钱

这个假想的网游,和这个假想的大能的工作室,我很好奇在现实世界对应哪个游戏;我所知道的所有有着交易市场或者拍卖行的网络游戏,均无法对应上面这段描述。不,截止到2014年初为止,网络游戏价格的稳定绝不是因为什么自由市场看不见的手的威力。

而是另外一种在现实世界我们也非常熟悉的无形力量的威力。

之所以能够支持工作室的有交易网游能迅速产生稳定价格,回根结底是因为每个服务器的市场狭小,市场之间无法交易,以及交易量和交易成本特低。这让垄断和掌握市场在网络游戏中变成了一件极其轻易实现的事情。

网络游戏的交易量是极其小的。一个常见的网络游戏,不同开服时间的服务器之间几乎完全不可能有低成本的道具交易,跨服交易对绝大多数游戏开发商来说都是不可接受的;而这个服务器的居民人数,受制于硬件,相比于现实世界是极其有限的。那意味着,整个服务器的道具产出,其实是个很有限的数字(相比于现实世界的货币来说);而在这其中,用于交易的部分就更加稀少了。对于特定的、有现实货币的交易价值的道具来说,每个服务器天天也交易不了多少;就算对所谓的“大宗原料货物”,其成交量和产出也不过是一个很有限的数字(以现实货币计价)。

而在网游的一个服务器之中,对特定商品的需求几乎可以说是一直存在的。这个需求甚至可以通过服务器的开服时间和玩家的注册时间/游戏时间粗略估算出来:到了某个时间,作为一个整体的玩家就是会需要某些东西,而且他们靠自己的力量无法生产。

换句话说,只要有一个,或几个拥有相对服务器其他玩家有更多资本的人或组织,他们就能很轻易地收清所有服务器内的特定物品,然后将这些特定物品以他们喜欢的价格卖出往——只要这种物品在本服务器不能以简单的方式大量生产。需要的人无论多贵,他们也要被迫买下这些物品。而对多数网游来说,大多数有交易价值的物品都不能以简单的方式大量生产:你要不然要有高级角色,要不然要有稳定团队,要不然要有练功地点……假如人人都能简单生产,谁会往交易它们?

当这一定价变成了“锚”之后,服务器的其他市场参与者自然也会想,“既然这个东西值这么多钱,我自然也要以这个价格交易”——于是价格就迅速稳定下来了。当一个新的”锚“和一个新的资本垄断者进进时,它也会飞快地攀升到另外一个稳定的价格——经常玩网游的人应该都很熟悉这样的情景。

网游的定价方式,更类似我们现实世界中所熟悉的那些暴利、市场信息完全不透明、商品成本隐躲的市场——比如装修建材家具古董这些市场。在这些行当里,并没有什么强大的垄断势力或者公司,商人们也不需要密谋,但是从业者们仍然本能地利用自己逐利地本能将市场狭小和信息不对称的优势发扬到了最大。每个商人(或者说,大工作室)不需要往把握什么了不起的“对游戏体系结构和玩家需求了解至深”技能,他们只要把握自己手中的浩大资本,适当地在某些商品上进进垄断形势,或者和所有同样把握浩大资本(相对某服务器的狭小市场来说)的几个同行默契地掌握价格就可以了。

亚当斯密曾说过:“同一行业的人难得碰头,但是在偶然相聚时,谈话中总是回结到彼此密谋,如何反对公众,或者如何设法提高价格”。

在网络游戏交易的世界里,每个服务器那狭小的市场里,总是有那么些同一行业的资本持有者。他们只需要关注一下交易网站上的价格,就能轻松地反对一盘散沙一般的玩家公众,并设法提高价格。

相对的,假如一个游戏的玩家比较少或者很少有现金交易,很少有大规模的垄断工作室进进来掌握价格,那么这个游戏的价格就会一直继续在猛烈的波动之中,直到那些自然致富的玩家和公会获得了相对服务器规模足够多的筹码可以在一定程度上掌握市场以谋取利益为止。

这时候会发生的情状,就更接近另外一个回答中所说的“一个完全崭新的游戏的物价是一步步从高位慢慢稳定到了一个大家都接受的值“。遗憾的是,这种情状在中国大陆运营的网络游戏中,并不多见。

网络游戏内的经济学是个很复杂的现象,依据游戏的经济设定、游戏的运营地点、玩家的多寡……有无数不同的转变。我能确定的是,截止到目前为止,它暂且还不是一个理想的自由市场经济的范例。

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