为什么中国的武侠文化如此深厚,成为网络游戏只有“一刀999”?
为什么中国的武侠文化如此深厚,成为网络游戏只有“一刀999”?
感谢邀请。
最近,中国的“武侠”和日本的“武士”,
在游戏圈不知不觉中展开了一场PK——
在不久前的E3游戏展上,
不同公司开发的三部日本武士题材杰作:
在观众中,《对马岛之魂》、《狼》和《仁王2》闪耀。
他们是这样的↓↓
这样的↓↓
还有这样的↓↓
让无数欧美玩家惊呼“鹅妹”(Amazing)!
但是!这背后有一件奇怪的事:
为什么武侠游戏在欧美市场从未成功装逼?
但同属东方文化的武士题材,却能在E3上赢得全场?
今天就来哔哔吧,
为什么我们的武侠游戏不能出国?
第一,武侠体系混乱,仙武不分。
武士文化和武侠文化都是基于真实的历史背景。
但是武士文化比武侠文化简单多了!
长期以来,由于不同创作者的脑洞大开,
武术没有统一的体系,更不用说游戏了。
事实上,欧美超级英雄也有类似的问题,
仅纽约就有一大批超级英雄↓↓
↑↑“复仇者联盟”总部大楼位于纽约
但是超级英雄基本上是单打独斗,
无非是偶尔客串,组队(复联)什么的。
即使搞砸了,也有终极解决方案——平行宇宙;
与总是涉及各种势力和历史事件的武侠江湖相比,要简单明了得多。
而仙侠、异侠的出现,让武侠江湖更加混乱。
再加上早期韩国奇幻MMO的巨大影响力,
在不知不觉中改变了国内武术游戏的表达方式↓↓
炫目的技能特效,华丽的翅膀,异兽坐骑..
它们都被模仿和吸收成为国内武术游戏的一部分。
让原本混乱的武侠文化在四不相同的道路上越走越远。
第二,武侠游戏被过度商业化。
武侠文化在中国人心中的认知度太高,
自然吸引了大量国内厂商的关注,
甚至到了玩游戏的程度,不管玩法是先定题材的。
近年来,大量的垃圾页游和手机游戏,
进一步摧毁武术游戏的基础——
外国人想象中的武术是这样的↓↓
实际上看到的武侠游戏就是这样↓↓
一套源代码,零散拼凑的材料,
三四个人,加上一周。
一款“全新”的武侠页游和手机游戏即将推出。
接下来是大家熟悉的抄袭小广告,
以及骗玩家入坑的方式,如联运、滚服、购买量、关键词优化等。↓↓
在哔哔君看来,
在利益的推动下,“武侠”已经完全成为快速赚钱的工具,
国内玩家无法避免缺乏内容和不良口碑,
他们还想吸引挑剔的欧美玩家吗?做梦!
第三,我们的文化影响力远远不够。
上世纪70年代末,日本成为世界第二大经济体,
不遗余力地将日本文化推向全世界。
到2004年,这一系列政策被总结成官方口号“Cool Japan”
简单的哔哔就是让外国人觉得日本很酷,日本文化很酷。
如今,这些长期的努力似乎是有效的。
游戏、动画甚至饮食都成了日本软实力的标签,
西方人也开始能够区分武士和忍者的区别,
或者说上一次宫本武藏大战佐佐木小次郎的故事。
↑↑英文版《武藏传》
相比之下,虽然我们有几千年的历史,
但文化影响力长期局限于亚洲,
只能说西方国家的文化产出才刚刚起步。
要把武侠这种包含大量中国历史和思想的综合性文化完全传递出去,
全面长期的文化输出过程必然需要,
而且,没有捷径可走。
哔哔之后,我们应该很清楚,
也许我们要等很久才能看到中国武侠游戏风靡全球。
在此之前,对于武侠小说、戏剧和游戏的创作者来说,
还有很多事情要做...