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一款手游的寿命长短取决因素在哪里

wolekan 02-27 2次浏览 0条评论

一款手游的寿命长短取决因素在哪里

谢邀

结论很简单:用心程度

下面分析一下目前市面上手游存在的一些问题

  • 内容同质化

  • 平衡性

  • 设计目的

  • 更新只为续命

内容同质化

时不时能看到同事在玩手机游戏,出于好奇问了问“你觉得这游戏好玩在哪里?”,当我听到“画面不错”、“挺流畅的”、“音乐挺好听”等等理由的时候忍不住摇了摇头笑了笑,什么时候评判游戏的水准都“低”到这种地步了。或许普通玩家并没有太多经验阅历,也可能是归纳表达水平的问题,那么在一些网站上看到的手机游戏推荐理由又是怎么样的呢?

一款手游的寿命长短取决因素在哪里

说实话目前市面有些手机游戏的简介也好,推荐理由也好,感觉十分“没有特色”。一套描述模板可以套用在一类游戏上面,所谓的“特色”玩法其实都已经遍大街了,这种描述给人一种“虽然没有什么值得特别拿出来说的,但是总得拿出来说些什么”的感觉。为什么出现这种情况?在排除掉写推荐的工作人员是个新手小白外行人的情况下思考,我能得出的结论是:它就是没有特色

一款游戏凭借一个与众不同的玩法,一个新特色火了,很快就会有一大批山寨品纷纷效仿成功者的模式,山寨的成本低,速度快,风险小,这笔买卖怎么想都不赖。虽然有些山寨还是懂得“微创新”这个道理的,不过这种微小的量变并不能产生什么质变,因此在大众眼中依然是同类。于是乎它们犹如雨后春笋一般一同涌入市场,开始掠夺资源瓜分蛋糕,手游同质化越来越严重

一款手游的寿命长短取决因素在哪里

《糖果粉碎传奇》

一款手游的寿命长短取决因素在哪里

某类似游戏

大批玩法相类似的质量低下的游戏充斥的市场,劣币驱逐良币,你有没有似曾相识的感觉?没错,就是Atari Shock(雅达利大崩溃),上世纪80年代游戏史上史无前例的大震荡,根本原因就是因为大量劣质游戏充斥市场,最终导致人们对游戏行业彻底失去信心。《E.T.》这款史诗般,灾难级的劣质游戏成为压垮北美游戏市场的最后一根稻草,雅达利彻底失去了对北美游戏市场的控制, 接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%。尽管这种震荡在今天再次发生的可能性微乎其微,但是劣质游戏同质化正不断地消耗着玩家的耐心,玩家对手机游戏的印象也会越来越差。

游戏的核心在于玩法,无论换了多少次皮,无论如何包装,规则还是那个规则,玩法还是那个玩法。精美的画面,动听的音乐,动人的故事,在没有审美疲劳之前还可以作为选择的参考条件,一旦对这个类型审美疲劳,相同类型的游戏恐怕都很难再玩下去了。

平衡性

游戏的平衡性对于游戏来说是十分重要的,对于具有对抗性质的游戏来说更是尤为重要。游戏制作厂商深谙这个道理,因此在制作游戏时会尽量保持游戏的平衡性。时不时会听到“某某英雄强化了”,“某某卡牌削弱了”等新闻,都是在不断地调整游戏平衡性,尽力让玩家处于一个“相对公平”的环境下。

对于手机游戏来讲,或许是因为付费模式导致的,“充钱就能变强”已经逐渐成为了一种常态。其实单单对于“充钱就会变强”来说,这个设计的本意应该是“以金钱换取时间”。试想一下你需要等待10个小时才能获得10个体力点,但是你又不想花费那么长的时间,那么对于花1元钱来直接购买10个体力点,各取所需皆大欢喜。但是在含有对抗性质的游戏中,玩家可以通过付费的方式快速成长强化自身,在短时间内就可以与非付费玩家拉开巨大差距。在数值方面,相同游戏时长内付费玩家1个小时升到50级,而非付费玩家只能升到10级,前者甚至做到可以一击秒杀后者,反过来却不成立。在道具方面,付费玩家购买各种资源作为辅助,这其实也是打破了公平竞争的条件,充钱的的确确可以变强。时下流行的“开箱子系统”,“十连抽系统”等等,都是变相将直接付费购买变成随机产出,削弱了“充钱就能变强”的感觉,但是在各种“保底”和大把钞票的辅佐下,这个事实并没有改变。而且不少人更愿意去“赌一赌”,“碰碰运气”,想着再抽一把我就能变强了。

有些人不是很在意付费破坏平衡性,可能因为人家就是付费的玩家,或者人家真的不在意很佛性。而有些很在意这一点,想要公平竞争的玩家(没有钱袋子支撑的情况下还不想被按在地上摩擦),就不怎么喜欢这类手游。

设计目的

游戏制作厂商也是要吃饭(赚钱)的,毕竟不是谁都能做到用爱发电的。想了想无论是用主机,pc,手机等平台方式区分,还是以单机,网游的方式区分,似乎都不太合适,所以接下来将使用“买断制”与“非买断制”来说明设计目的这点。买断制就是一次性购买游戏,可以享受游戏里的全部内容,耐下心来慢慢玩慢慢探索,会发现游戏制作者在里面埋藏了很多有意思的设计,因为他知道玩家已经买过了,钱已经赚到了,哪怕以后玩家不再玩了也无所谓。非买断制多数采用免费游玩,靠内购不断获益,为了防止玩家流失,总是拿一些好东西展示在玩家眼前,经常会以“如何如何就会给予什么奖励”的方式来吊着玩家,很多地方的设计都是诱导玩家去付费,“只要首充6元钱就如何如何”,“限时优惠”,“折扣”,“今日特卖”,“购买体力”,“购买XX道具”等等,有的设计很有迷惑性,一不小心手滑,或者没看清提示,就不知不觉地扣了钱。钱多钱少可能并不那么重要,但是这种非心甘情愿下购买让人有一种被骗的感觉。就算是心甘情愿的购买,说不定也只是“熊孩子”的父母不知道这件事儿而已呢。

更新只为续命

不少手机游戏时不时都会进行版本更新,一方面是为了调整一些设计方面的不平衡,修改一些Bug(问题),另一个方面就是增加新内容来让留住玩家。游戏制作商显然明白之前设计的不够深的玩法无法长时间吸引玩家,因此必须要通过产出新内容来吸引这些马上就要流失的用户。结果就是手游中的大玩法基本毫无变化,只在其他并行内容上不断开坑,新加一个小玩法、新增一个小游戏、新开一个小活动,设计层面上并不会与之前的内容玩法有过多的联系,只是不断地“堆”新功能。

对于已经上线的游戏来说,这种做法无可厚非,但没有具有深度的核心玩法,无法由玩法自身催生出玩法,那衰亡只是时间问题。一旦遇上新游戏发售,玩家就会迅速被吸引过去,加快了衰亡的过程。

这里不恰当地用2005年卡普空发售的单机ACT大作《鬼泣3》拿来举例,这款游戏的战斗系统非常地有深度,在5种近战武器3选2、在5种远程武器中3选2,6种风格种选出1种,自由搭配的结果就是在不同场景战斗种会创造出格式各样的打法。不同的武器与风格带来的不仅仅是外观差异、数值差异、动作差异,而是在招式不同的前提下,战斗的思路与方式都完全不同。武器数量与风格对比现在的RPG类型的游戏来说真的是少之又少,但是这款十多年的游戏依然在全球有着大量的狂热爱好者,他们仍然能够不断地挖掘出新的打法。这就是优秀的游戏自身创造出来玩法。

结论

如果一款游戏设计之初的目标是为了创造一款经典,能够带给全世界玩家快乐的游戏,能够让他们乐此不疲玩下去的游戏,那么这样的游戏一定是会具有一定的深度的,像市面上那些3A大作一样。而如果一款游戏的设计目的是为了迎合市场,想着如何才能让玩家乖乖掏出钱并送到自己口袋里的,那么这样的游戏即便是再火爆,再赚钱,那笔者也不会将它视为经典,无论何时陨落,都丝毫不会感到意外。

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