游戏王中哪些简单的且实用的场地魔法卡是值得推荐的?
在《游戏王》游戏中,有许多简单的“场地”魔法卡可以帮助玩家控制战场上的环境和秩序。这些卡包括:,,1. **“地盾”**:用于阻挡对手的攻击。,2. **“风速”**:增加攻击力。,3. **“水波”**:增强防御力。,4. **“雷电”**:提供额外的生命值或攻击。,5. **“闪电击”**:快速反击。,6. **“冰冻”**:冻结对手的行动。,7. **“火焰”**:增加火属性的攻击力。,8. **“黑暗之光”**:增加暗属性的攻击力。,,这些卡片虽然基础,但通过合理的组合使用,可以极大地提升游戏策略和战术水平。
大家好,我是LEO金雷,一个对游戏王充满热情的介绍者,这个问题很有意思,因为我也曾经想过写一篇关于场地卡的文章,现在正是时机,刚好有人提问,所以我决定在这里给大家介绍一下。
场地卡在早期主要用于提升某些卡的效果,一些回答提到的场地,虽然功能强大,但在当前环境中并不适用,200到500的打点在关键时刻显得微不足道,不如在关键一抽抽到只加打点的卡更为有用。
还有一些回答提到的老埃玩家,他们可能会误解场地的作用,一些回答中的哥布林暴发户,实际上是一种无脑塞卡组的方法,可能导致游戏变得混乱。
我将介绍几种通用的场地卡片,这些卡片可以在大多数卡组中使用,而不必进行特殊调整。
试胆竞速
规则:
规则1:只要有这张卡在场地区域存在,比对方基本分少的玩家受到的全部伤害变成0。
规则2:双方玩家1回合1次,自己主要阶段可以支付1000基本分从以下效果选择1个发动,双方不能对应这个效果的发动把魔法·陷阱·怪兽的效果发动。
效果1:从卡组抽1张。
效果2:这张卡破坏。
效果3:对方回复1000基本分。
可以无副作用滤抽的卡片:
规则:
规则1:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「淘气仙星」怪兽加入手卡。
规则2:1回合1次,以对方的魔法与陷阱区域盖放的1张卡为对象才能发动。
规则3:只要这张卡在场地区域存在,盖放的那张卡直到结束阶段不能发动,对方在结束阶段必须把那张卡发动或送去墓地。
效果1:每次自己场上的「淘气仙星」怪兽用战斗·效果给与对方伤害,给与对方200伤害。
淘气仙星的灯光舞台
规则:
规则1:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「淘气仙星」怪兽加入手卡。
规则2:1回合1次,以对方的魔法与陷阱区域盖放的1张卡为对象才能发动。
规则3:只要这张卡在场地区域存在,盖放的那张卡直到结束阶段不能发动,对方在结束阶段必须把那张卡发动或送去墓地。
效果1:每次自己场上的「淘气仙星」怪兽用战斗·效果给与对方伤害,给与对方200伤害。
暴走魔法阵
规则:
规则1:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「召唤师 阿莱斯特」加入手卡。
规则2:只要这张卡在场地区域存在,包含把融合怪兽融合召唤效果的效果由自己发动的场合,那个发动不会被无效化,在那次融合召唤成功时对方不能把魔法·陷阱·怪兽的效果发动。
秘旋谍的秘密胜地
规则:
规则1:只要这张卡在场地区域存在,这张卡以外的自己场上的「秘旋谍」卡不会成为对方的效果的对象。
规则2:1回合1次,自己主要阶段才能发动。
规则3:从卡组把1只「秘旋谍」怪兽加入手卡。
半魔导带域
规则:
规则1:自己的主要阶段1·主要阶段2的开始时才能把这张卡发动。
规则2:双方的主要阶段1内,场上的怪兽不会成为各自的对方的效果的对象,不会被各自的对方的效果破坏。
规则3:只要这张卡在场地区域存在,自己不能把场地魔法卡发动·盖放。
通过以上介绍,我们可以看到场地卡片在游戏王中的重要性,它们不仅能够提高卡牌的效果,还能够在一定程度上影响游戏的进程,希望这篇介绍能帮助萌新更好地理解场地卡片的用途和特点。